Нечеловеческие размеры компьютерных игр.
Oct. 6th, 2016 03:20 pm![[identity profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/openid.png)
![[community profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/community.png)
Новый Doom, например, "весит" больше 60ГБ. Новый Колофдьюти+переиздание Modern Warfare на приставках займёт более 100ГБ (думаю, на ПК столько же).
.kkrieger распространяется в виде одиночного исполняемого файла, который занимает всего 97 280 байт дискового пространства, причём для запуска игры не требуется дополнительных компонентов кроме тех, что входят в стандартную поставку ОС Windows.[14][15] Компактный размер файла достигается благодаря тому, что все необходимые игровые ресурсы — текстуры, модели, геометрия уровня — не хранятся в виде готовых объектов, а генерируются в реальном времени методом процедурного текстурирования. Полигональные сетки моделей формируются из простых геометрических фигур, которые затем модифицируются для достижения желаемой формы. Музыка и звуки также синтезируются «на лету» и воспроизводятся виртуально-аналоговым синтезатором V2 Synthesizer System[13] собственной разработки Farbrausch.
Исполняемый файл игры упакован программой kkrunchy.
По словам разработчиков, игра занимала бы 200—300 Мбайт, если бы использовалось традиционное хранение предварительно подготовленных игровых ресурсов в виде отдельных файлов.
Как видим, всё в игре "создаётся" с помощью процедур. Также, недавно вышла игра No man's sky, в которой заявлена процедурная генерация мира (то, что игра не оправдала ожиданий - другой вопрос). Значит, технология (процедурная генерация) не потеряна и вполне работает.
Что мешает крупным конторам, производящим современные популярные шутеры, делать их на той же технологии? Да, No man's sky оказалась провальной, но и делала её фирма не с многомиллионным бюджетом. Значит, не так уж и сложно создавать игры на этой технологии. Неужели рисовать текстуры на десятки гигов проще?
.kkrieger распространяется в виде одиночного исполняемого файла, который занимает всего 97 280 байт дискового пространства, причём для запуска игры не требуется дополнительных компонентов кроме тех, что входят в стандартную поставку ОС Windows.[14][15] Компактный размер файла достигается благодаря тому, что все необходимые игровые ресурсы — текстуры, модели, геометрия уровня — не хранятся в виде готовых объектов, а генерируются в реальном времени методом процедурного текстурирования. Полигональные сетки моделей формируются из простых геометрических фигур, которые затем модифицируются для достижения желаемой формы. Музыка и звуки также синтезируются «на лету» и воспроизводятся виртуально-аналоговым синтезатором V2 Synthesizer System[13] собственной разработки Farbrausch.
Исполняемый файл игры упакован программой kkrunchy.
По словам разработчиков, игра занимала бы 200—300 Мбайт, если бы использовалось традиционное хранение предварительно подготовленных игровых ресурсов в виде отдельных файлов.
Как видим, всё в игре "создаётся" с помощью процедур. Также, недавно вышла игра No man's sky, в которой заявлена процедурная генерация мира (то, что игра не оправдала ожиданий - другой вопрос). Значит, технология (процедурная генерация) не потеряна и вполне работает.
Что мешает крупным конторам, производящим современные популярные шутеры, делать их на той же технологии? Да, No man's sky оказалась провальной, но и делала её фирма не с многомиллионным бюджетом. Значит, не так уж и сложно создавать игры на этой технологии. Неужели рисовать текстуры на десятки гигов проще?
no subject
Date: 2016-10-07 07:30 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 07:46 am (UTC)Кроме того, не секрет, что использование высокоуровневых сред программирования раздувает размеры продукта на выходе и требования к железу. Да вот только никто сейчас не будет писать на ассемблере.
no subject
Date: 2016-10-07 10:06 am (UTC)Кстати, а как можно писать игру на ассемблере, если она выходит для 3-5 платформ? Для каждой свою версию?
no subject
Date: 2016-10-07 01:47 pm (UTC)no subject
Date: 2016-10-08 03:11 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 10:13 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 08:10 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 08:12 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 08:34 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 09:58 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 10:05 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 10:13 am (UTC)Это и будет по сути уровнем.
no subject
Date: 2016-10-07 12:54 pm (UTC)no subject
Date: 2016-10-09 12:00 am (UTC)А вот попросить "генераторщиков", чтоб их алгоритм генерил мох вон у того окна на третьем уровне - будет куда более дорогостоящей задачей.
Контроль!
no subject
Date: 2016-10-09 11:26 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 01:48 pm (UTC)no subject
Date: 2016-10-09 11:26 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 08:37 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 08:46 am (UTC)Для простых сцен это реально, для кинематографичной сложной игры нужны очень большие мощности.
Также у любой современной игры не стоит задачи "элегентного" програмирования, делают всё по пути наименьшего сопротивления, побыстрее, лишь бы уложиться в спецификации консолей, под которые делают.
Потому на выходе часто очень не оптимизированное непойми-что.
no subject
Date: 2016-10-07 09:56 am (UTC)Но вообще, объем скомпилированного кода программ растет с повышением разрядности в геометрической прогрессии
Большие издатели/производители, как мне кажется, не парятся по поводу объемов их произведений вовсе.
Несмотря на все возрастающие мощности видеокарт, статические ресурсы в виде текстур и прочего требуют все больших размеров из-за растущих разрешений. Hd, 4K и тд. То же самое касается и музыки.
Сделать полный автоген текстур можно, но это мучительно долго, а вендорам надо продавать и успевать укладываться в планы.
Во-вторых, с огромным зоопарком PC железа затраты на тестирование будут очень большими, а системные требования - очень узкими
no subject
Date: 2016-10-07 09:58 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 10:33 am (UTC)с другой стороны - есть (был, ща не знаю) стандартный ksp, например, а есть текстуры под него, которые в 4 раза больше оригинала
в этом дело
no subject
Date: 2016-10-07 10:44 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 11:05 am (UTC)Разве что для инди-песочниц с бесконечными вселенными идеально подходит.
no subject
Date: 2016-10-07 04:00 pm (UTC)Крупные конторы очень часто не разрабатывают свои "игровые движки", они лицензируют уже готовые.
Крупным конторам надо не создать программистский/технарский шедевр, им надо уложиться в требования бюджета и сроков.
no subject
Date: 2016-10-07 04:19 pm (UTC)Уже говорили, что, если в игре есть сюжет, случайная генерация карт и ландшафтов не годится. Графика да, жрет очень много: например, пакет улучшения графики для "Морровинда" весит раза в два больше, чем оригинальная игра. Но ее же нельзя генерировать случайно - камень должен выглядеть как камень, а ржавая броня - как она самая. И хошнихош придется рисовать десятки гиг, ибо Full HD.
Кстати, в "Даггерфолле", если не путаю, была случайная генерация ландшафтов и вроде даже подземелий. В общем-то можно совмещать рандом в отдельных местах и строгую канву сюжета... Но без текстур и объектов никак.
no subject
Date: 2016-10-07 05:10 pm (UTC)Почему нет? И тащем-то рисуют они модели же, их как генерировать? А текстуры накладывают на модель. Генерировать можно только часть игрового мира - карту, ландшафт, расположение объектов, а так-то их все равно отрисовать надо.
Я думаю все оте корридоры и т. п. отрисовуется не полностью, многое можно переложить на плечи машин, нарисовал кусок коридора - а дальше автоматом фигачишь корридоры.
Размеры пофигу, инет стал быстрым, жесткие диски объемными.
no subject
Date: 2016-10-07 05:30 pm (UTC)no subject
Date: 2016-10-07 06:01 pm (UTC)P.S. и напоминаю, что kkrieger, емнимс, так и не доделали (хотя обещали).
no subject
Date: 2016-10-08 10:28 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-08 11:24 am (UTC)А покупать 500гиговый ssd тупо под игры не каждый может себе позволить или видит в этом целесообразность. Да и на 500гиг не так уж много современных игр и влезет...
no subject
Date: 2016-10-09 12:18 am (UTC)По этой же причине, кстати, игры редко бывают слишком уж прожорливы - иначе их мало кто сможет купить.
no subject
Date: 2016-10-09 12:17 am (UTC)Кроме того, один из плюсов игры - офигительный вау-контент. Видео - так чтоб в HD качестве. Прежняя игра с тем же геймплеем но в более высоком качестве - будет заведомо интересна, и высокое качество контента - можно контролируемо развивать. Нужно снять 20 часов видеовставок? Посчитали бюджет, сняли. И они получились. Классный геймплей или генератор увлекательных лабиринтов - тоже важны, но тут велика роль удачи (удастся ли их сделать насколько увлекательно как хочется?). Инвестировать выгоднее в прогнозирумые процессы.
Первая цивилизация - крошечная игра в которую и сейчас интересно играть - чудо, конечно, но на то оно и чудо, что случается очень редко.
no subject
Date: 2016-10-09 08:36 am (UTC)no subject
Date: 2016-10-09 07:01 am (UTC)Да, но чтобы увидеть уникальность хлопьев овсянки, нужна сильная лупа, а то и микроскоп. Но тут-то тебе не нужен микроскоп, чтобы увидеть: у этой птички одна пара крыльев, а у этой две. Вот у этого животного, чем-то напоминающего корову, оленьи рога (в том числе и на хвосте), а вот это бегает на восьми паучьих лапах. И наконец, вот эти два утеса мало того, что разной формы, так один из них еще и красный, а второй зеленый. Как красное может быть похоже на зеленое, если ты не дальтоник?
отсюда (http://a-lamtyugov.livejournal.com/835705.html)
no subject
Date: 2016-10-09 11:30 am (UTC)