[identity profile] zibenkefiren.livejournal.com posting in [community profile] useless_faq
Новый Doom, например, "весит" больше 60ГБ. Новый Колофдьюти+переиздание Modern Warfare на приставках займёт более 100ГБ (думаю, на ПК столько же).


.kkrieger распространяется в виде одиночного исполняемого файла, который занимает всего 97 280 байт дискового пространства, причём для запуска игры не требуется дополнительных компонентов кроме тех, что входят в стандартную поставку ОС Windows.[14][15] Компактный размер файла достигается благодаря тому, что все необходимые игровые ресурсы — текстуры, модели, геометрия уровня — не хранятся в виде готовых объектов, а генерируются в реальном времени методом процедурного текстурирования. Полигональные сетки моделей формируются из простых геометрических фигур, которые затем модифицируются для достижения желаемой формы. Музыка и звуки также синтезируются «на лету» и воспроизводятся виртуально-аналоговым синтезатором V2 Synthesizer System[13] собственной разработки Farbrausch.

Исполняемый файл игры упакован программой kkrunchy.

По словам разработчиков, игра занимала бы 200—300 Мбайт, если бы использовалось традиционное хранение предварительно подготовленных игровых ресурсов в виде отдельных файлов.

Как видим, всё в игре "создаётся" с помощью процедур. Также, недавно вышла игра No man's sky, в которой заявлена процедурная генерация мира (то, что игра не оправдала ожиданий - другой вопрос). Значит, технология (процедурная генерация) не потеряна и вполне работает.
Что мешает крупным конторам, производящим современные популярные шутеры, делать их на той же технологии? Да, No man's sky оказалась провальной, но и делала её фирма не с многомиллионным бюджетом. Значит, не так уж и сложно создавать игры на этой технологии. Неужели рисовать текстуры на десятки гигов проще?

Date: 2016-10-07 07:30 am (UTC)
From: [identity profile] happy-bear2.livejournal.com
первая и вторая CoD рулит. Остальные уже настолько тунельные, что играть вообще неинтересно

Date: 2016-10-07 07:46 am (UTC)
From: [identity profile] far-far-north.livejournal.com
Могу предположить что это делается для экономии ресурсов процессоров. Для современных игр, которые идут только на топовом железе это, вероятно, критично.

Кроме того, не секрет, что использование высокоуровневых сред программирования раздувает размеры продукта на выходе и требования к железу. Да вот только никто сейчас не будет писать на ассемблере.

Date: 2016-10-07 10:06 am (UTC)
From: [identity profile] free-as-freedom.livejournal.com
Требования к железу, конечно, сам код раздувает, но основной объём игр занимает контент. Нужно же создавать модельки и текстуры под разные разрешения и три-четыре LOD, трёхмерный многоканальный звук для всяких Долби Вокруг.
Кстати, а как можно писать игру на ассемблере, если она выходит для 3-5 платформ? Для каждой свою версию?

Date: 2016-10-07 01:47 pm (UTC)
From: [identity profile] far-far-north.livejournal.com
В смысле платформ? Типа PC и PS? Я сомневаюсь что там один SDK, платформы разные ваще.

Date: 2016-10-08 03:11 am (UTC)
From: [identity profile] telepuzo2.livejournal.com
Ну так сначала обычно пишут или покупают движок (мультиплатформенный) типа Frostbite или Unreal Engine, а потом уже делают сами ресурсы игре на движке. Движок - такая сложная вещь, что, например, чтобы не разрабатывать всё каждый раз заново, EA использует Frostbite (используемый сначала только в Battlefield) теперь сразу в куче своих игр - не только в шутерах, но и в гонках, RPG, стратегиях, даже в футбольном FIFA. И Unreal Engine - тоже очень мощная и сложная вещь, со своими инструментами разработки.
Edited Date: 2016-10-08 03:15 am (UTC)

Date: 2016-10-07 10:13 am (UTC)
From: [identity profile] anonim-legion.livejournal.com
Там никаких "высокоуровеневых сред" не применяется, тот же любимый С/С++ с дырками, что и в конце 80х.

Date: 2016-10-07 08:10 am (UTC)
From: [identity profile] fatpolarfox.livejournal.com
Потому что есть разница между генерацией ландшафта условных 100500 одинаковых планет в No Man's Sky и/или бесконечных рандомизированных уровней в каком-нибудь платформере и декорациями в нормальной современной игре, в которой есть хоть какой-то сюжет.

Date: 2016-10-07 08:12 am (UTC)
From: [identity profile] khathi.livejournal.com
А вы, собственно, в того .ккригера играли? Там от однообразия лабиринтов на пятой минуте зубы сводить начинает. Если же попробовать сделать что-то поразнообразнее — то в это вообще станет невозможно играть, потому что генератор такого напорет, что и десять Левелордов не разберут. В разработке шутеров создатель уровней — не зря отдельная должность. В этом, собственно, вся и беда 100% процедурной генерации: без пригляда или заранее заданных эвристик — получается либо унылое однообразное говно, либо говно вообще неиграбельное.

Date: 2016-10-07 08:34 am (UTC)
From: [identity profile] shackled-koenig.livejournal.com
Вот совершенно точно

Date: 2016-10-07 09:58 am (UTC)

Date: 2016-10-07 10:13 am (UTC)
From: [identity profile] anonim-legion.livejournal.com
>задать какой-то предел условий

Это и будет по сути уровнем.

Date: 2016-10-07 12:54 pm (UTC)
From: [identity profile] khathi.livejournal.com
Очень геморройно. Проще посадить специально обученного человека карты рисовать. И дешевле.

Date: 2016-10-09 12:00 am (UTC)
From: [identity profile] xen0n.livejournal.com
Если что, начальник к нему может подойти и попросить "поиграться шрифтами": "а не добавить ли нам тут мох на стенах лабиринта?". И он исполнит это пожелание.

А вот попросить "генераторщиков", чтоб их алгоритм генерил мох вон у того окна на третьем уровне - будет куда более дорогостоящей задачей.

Контроль!

Date: 2016-10-09 11:26 am (UTC)
From: [identity profile] khathi.livejournal.com
Тоже верно.

Date: 2016-10-07 01:48 pm (UTC)
From: [identity profile] far-far-north.livejournal.com
Первый Диабло был в этом плане хорош.

Date: 2016-10-09 11:26 am (UTC)
From: [identity profile] khathi.livejournal.com
Но у него и процедурная генерация была весьма ограниченная.

Date: 2016-10-07 08:37 am (UTC)
From: [identity profile] andvari-loki.livejournal.com
Мне кажется, тут не обошлось без сговора с производителями винчестерОв.

Date: 2016-10-07 08:46 am (UTC)
From: [identity profile] braintweak.livejournal.com
.кригер это та же самая демка, которые раньше делали группы разработчиков кейгенов в качестве соревнования, просто с небольшим интерактивом.
Для простых сцен это реально, для кинематографичной сложной игры нужны очень большие мощности.
Также у любой современной игры не стоит задачи "элегентного" програмирования, делают всё по пути наименьшего сопротивления, побыстрее, лишь бы уложиться в спецификации консолей, под которые делают.
Потому на выходе часто очень не оптимизированное непойми-что.

Date: 2016-10-07 09:56 am (UTC)
From: [identity profile] thecomicz.livejournal.com
Farbrausch молодцы вообще ребята, с таким количеством побед в 64к compo глупо было бы.
Но вообще, объем скомпилированного кода программ растет с повышением разрядности в геометрической прогрессии

Большие издатели/производители, как мне кажется, не парятся по поводу объемов их произведений вовсе.
Несмотря на все возрастающие мощности видеокарт, статические ресурсы в виде текстур и прочего требуют все больших размеров из-за растущих разрешений. Hd, 4K и тд. То же самое касается и музыки.
Сделать полный автоген текстур можно, но это мучительно долго, а вендорам надо продавать и успевать укладываться в планы.
Во-вторых, с огромным зоопарком PC железа затраты на тестирование будут очень большими, а системные требования - очень узкими

Date: 2016-10-07 09:58 am (UTC)
From: [identity profile] karachee.livejournal.com
Любая технология совершенствуется со временем. Если две технологии конкурируют, побеждает та, которая совершенствуется быстрее. Процедурная генерация мира в настоящий момент не на столько совершенна, чтобы удовлетворять стандартные запросы основной массы игроков, в то время как требования к 60 Гб дискового пространства не кажутся им сколько-нибудь черезмерными. Т.к. и емкость винчестеров и скорость интернета и соответственно цена за Гб и Мб/с падает уверенно и расти не обещает.

Date: 2016-10-07 10:33 am (UTC)
From: [identity profile] mudlaws.livejournal.com
это ты ещё симуляторы не видел

с другой стороны - есть (был, ща не знаю) стандартный ksp, например, а есть текстуры под него, которые в 4 раза больше оригинала
в этом дело

Date: 2016-10-07 10:44 am (UTC)
From: [identity profile] shredder-by.livejournal.com
В ккригер вложено очень много человекочасов (в основном на энтузиазме), а в игростудиях работат наемные люди которым надо платить денежку. Процедурно сгенерированный дум можно разработать но он выйдет неоправданно дорогим.

Date: 2016-10-07 11:05 am (UTC)
From: [identity profile] keytaro-kun.livejournal.com
Просто не особо выгодно. Для хорошей коммерческой игры сперва всё равно сперва придется нарисовать текстуры и модели,чтобы оценить насколько хорошо это смотрится. Далее наступает затратный по времени (распараллелить с предыдущим нельзя) и усилиям (люди/зарплаты) этап, перевода всего в процедуры... И как это окупится? Покупатель скорее с сомнением отнесется к игре, которая помещается на дискетку. Вот 100 ГБ — это солидно, на это можно копить...

Разве что для инди-песочниц с бесконечными вселенными идеально подходит.

Date: 2016-10-07 04:00 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/hayate_/
> Что мешает крупным конторам, производящим современные популярные шутеры, делать их на той же технологии?

Крупные конторы очень часто не разрабатывают свои "игровые движки", они лицензируют уже готовые.
Крупным конторам надо не создать программистский/технарский шедевр, им надо уложиться в требования бюджета и сроков.

Date: 2016-10-07 04:19 pm (UTC)
From: [identity profile] softblackmagic.livejournal.com

Уже говорили, что, если в игре есть сюжет, случайная генерация карт и ландшафтов не годится. Графика да, жрет очень много: например, пакет улучшения графики для "Морровинда" весит раза в два больше, чем оригинальная игра. Но ее же нельзя генерировать случайно - камень должен выглядеть как камень, а ржавая броня - как она самая. И хошнихош придется рисовать десятки гиг, ибо Full HD.
Кстати, в "Даггерфолле", если не путаю, была случайная генерация ландшафтов и вроде даже подземелий. В общем-то можно совмещать рандом в отдельных местах и строгую канву сюжета... Но без текстур и объектов никак.

Date: 2016-10-07 05:10 pm (UTC)
From: [identity profile] sakurovskiy.livejournal.com
Неужели рисовать текстуры на десятки гигов проще?

Почему нет? И тащем-то рисуют они модели же, их как генерировать? А текстуры накладывают на модель. Генерировать можно только часть игрового мира - карту, ландшафт, расположение объектов, а так-то их все равно отрисовать надо.
Я думаю все оте корридоры и т. п. отрисовуется не полностью, многое можно переложить на плечи машин, нарисовал кусок коридора - а дальше автоматом фигачишь корридоры.


Размеры пофигу, инет стал быстрым, жесткие диски объемными.

Date: 2016-10-07 05:30 pm (UTC)
From: [identity profile] inari-laikvendi.livejournal.com
Почему вы отбрасываете то, что NMS не оправдала ожиданий в том числе потому, что сгенерированные планеты не выглядели уникальными, несмотря на уникальные комбинации элементов? Проще говоря, это оказалось скучным. Добавить унылый геймплей - вот и масса разочарованных. Там, где геймплей годный, это не столь заметно, конечно, поэтому автогенерация локаций в играх бывает (например, в rogue-like), но в целом игроку обычно интереснее бегать по разным, отличающимся друг от друга, завязанным на сюжет локациям, чем по однообразным коридорам.

Date: 2016-10-07 06:01 pm (UTC)
From: [identity profile] mc6312.livejournal.com
А теперь сравните детализацию (и моделей, и текстур) в том Doom'е (при разрешении 1920х1080 или больше) и kkrieger'е (в 1024х768 и меньше, не уверен, что он сможет в 1920х1080).

P.S. и напоминаю, что kkrieger, емнимс, так и не доделали (хотя обещали).
Edited Date: 2016-10-07 06:02 pm (UTC)

Date: 2016-10-08 10:28 am (UTC)
From: [identity profile] nikobalt.livejournal.com
Честно говоря, не вижу проблемы ни в 60 гигах, ни в ста. MMORPG c кучей апдейтов и аддонов уже давно занимают десятки гигов, и никого это не парит. Для современной скорости скачивания с сети и современных винтах уже совсем не существенно 10 гигов или 50, например.

Date: 2016-10-09 12:18 am (UTC)
From: [identity profile] xen0n.livejournal.com
Гейм-продюсеры не дураки. Они знают, что их таржет-групп имеет большие "обычные" винты, но не SSD, и на то и рассчитывают в дизайне игры.

По этой же причине, кстати, игры редко бывают слишком уж прожорливы - иначе их мало кто сможет купить.

Date: 2016-10-09 12:17 am (UTC)
From: [identity profile] xen0n.livejournal.com
Главный вопрос - зачем? Вручную можно всегда сделать лучше (парадокс реалити-шоу). Игры - продаются за деньги (это важно), значит их покупатель - имеет возможность потратиться для своего удовольствия, у него скорее всего достаточно мощная техника, и он хочет чтобы ему на ней сделали красиво! Нищеброды на IBM PC AT 286 - существуют, но не покупают современные игры.

Кроме того, один из плюсов игры - офигительный вау-контент. Видео - так чтоб в HD качестве. Прежняя игра с тем же геймплеем но в более высоком качестве - будет заведомо интересна, и высокое качество контента - можно контролируемо развивать. Нужно снять 20 часов видеовставок? Посчитали бюджет, сняли. И они получились. Классный геймплей или генератор увлекательных лабиринтов - тоже важны, но тут велика роль удачи (удастся ли их сделать насколько увлекательно как хочется?). Инвестировать выгоднее в прогнозирумые процессы.

Первая цивилизация - крошечная игра в которую и сейчас интересно играть - чудо, конечно, но на то оно и чудо, что случается очень редко.



Date: 2016-10-09 08:36 am (UTC)
From: [identity profile] bangor-flying.livejournal.com
Вообще самые ранние аркадные игры как раз использовали "аналоговый" или заранее жестко подготовленный контент для фонов и тому подобного ("Морской бой" можно вспомнить, грубо говоря), да и потом к этим методам периодически возвращались на каждом новом этапе развития технологий (например, в самых ранних игрушках с использованием CD). Значит, это очередное "возвращение к истокам".

Date: 2016-10-09 07:01 am (UTC)
From: [identity profile] nemoi-vahter.livejournal.com
Собственно, проблема-то была известной. Кэйт Комптон, которая в Maxis отвечала за процедурную генерацию контента для игры Spore (и Maxis с этой процедурной генерацией, как мы помним, тоже здорово обожглась) назвала эту вещь "процедурной овсянкой". Суть, если коротко, вот в чем. Все хлопья овсянки обладают уникальной формой. Следовательно, с точки зрения математики, каждая порция овсянки тоже уникальна. Но если сварить много вот таких уникальных порций, то при этом все, что увидит конечный пользователь – до черта овсянки, которая вся совершенно одинакова, хоть на вид, хоть на вкус.

Да, но чтобы увидеть уникальность хлопьев овсянки, нужна сильная лупа, а то и микроскоп. Но тут-то тебе не нужен микроскоп, чтобы увидеть: у этой птички одна пара крыльев, а у этой две. Вот у этого животного, чем-то напоминающего корову, оленьи рога (в том числе и на хвосте), а вот это бегает на восьми паучьих лапах. И наконец, вот эти два утеса мало того, что разной формы, так один из них еще и красный, а второй зеленый. Как красное может быть похоже на зеленое, если ты не дальтоник?


отсюда (http://a-lamtyugov.livejournal.com/835705.html)

Date: 2016-10-09 11:30 am (UTC)
From: [identity profile] khathi.livejournal.com
Ну, Хорнет как приложит, так и сказать больше нечего. ;)