http://zibenkefiren.livejournal.com/ (
zibenkefiren.livejournal.com) wrote in
useless_faq2016-10-06 03:20 pm
![[identity profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/openid.png)
![[community profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/community.png)
Нечеловеческие размеры компьютерных игр.
Новый Doom, например, "весит" больше 60ГБ. Новый Колофдьюти+переиздание Modern Warfare на приставках займёт более 100ГБ (думаю, на ПК столько же).
.kkrieger распространяется в виде одиночного исполняемого файла, который занимает всего 97 280 байт дискового пространства, причём для запуска игры не требуется дополнительных компонентов кроме тех, что входят в стандартную поставку ОС Windows.[14][15] Компактный размер файла достигается благодаря тому, что все необходимые игровые ресурсы — текстуры, модели, геометрия уровня — не хранятся в виде готовых объектов, а генерируются в реальном времени методом процедурного текстурирования. Полигональные сетки моделей формируются из простых геометрических фигур, которые затем модифицируются для достижения желаемой формы. Музыка и звуки также синтезируются «на лету» и воспроизводятся виртуально-аналоговым синтезатором V2 Synthesizer System[13] собственной разработки Farbrausch.
Исполняемый файл игры упакован программой kkrunchy.
По словам разработчиков, игра занимала бы 200—300 Мбайт, если бы использовалось традиционное хранение предварительно подготовленных игровых ресурсов в виде отдельных файлов.
Как видим, всё в игре "создаётся" с помощью процедур. Также, недавно вышла игра No man's sky, в которой заявлена процедурная генерация мира (то, что игра не оправдала ожиданий - другой вопрос). Значит, технология (процедурная генерация) не потеряна и вполне работает.
Что мешает крупным конторам, производящим современные популярные шутеры, делать их на той же технологии? Да, No man's sky оказалась провальной, но и делала её фирма не с многомиллионным бюджетом. Значит, не так уж и сложно создавать игры на этой технологии. Неужели рисовать текстуры на десятки гигов проще?
.kkrieger распространяется в виде одиночного исполняемого файла, который занимает всего 97 280 байт дискового пространства, причём для запуска игры не требуется дополнительных компонентов кроме тех, что входят в стандартную поставку ОС Windows.[14][15] Компактный размер файла достигается благодаря тому, что все необходимые игровые ресурсы — текстуры, модели, геометрия уровня — не хранятся в виде готовых объектов, а генерируются в реальном времени методом процедурного текстурирования. Полигональные сетки моделей формируются из простых геометрических фигур, которые затем модифицируются для достижения желаемой формы. Музыка и звуки также синтезируются «на лету» и воспроизводятся виртуально-аналоговым синтезатором V2 Synthesizer System[13] собственной разработки Farbrausch.
Исполняемый файл игры упакован программой kkrunchy.
По словам разработчиков, игра занимала бы 200—300 Мбайт, если бы использовалось традиционное хранение предварительно подготовленных игровых ресурсов в виде отдельных файлов.
Как видим, всё в игре "создаётся" с помощью процедур. Также, недавно вышла игра No man's sky, в которой заявлена процедурная генерация мира (то, что игра не оправдала ожиданий - другой вопрос). Значит, технология (процедурная генерация) не потеряна и вполне работает.
Что мешает крупным конторам, производящим современные популярные шутеры, делать их на той же технологии? Да, No man's sky оказалась провальной, но и делала её фирма не с многомиллионным бюджетом. Значит, не так уж и сложно создавать игры на этой технологии. Неужели рисовать текстуры на десятки гигов проще?
no subject
no subject
Кроме того, не секрет, что использование высокоуровневых сред программирования раздувает размеры продукта на выходе и требования к железу. Да вот только никто сейчас не будет писать на ассемблере.
no subject
Кстати, а как можно писать игру на ассемблере, если она выходит для 3-5 платформ? Для каждой свою версию?
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
Это и будет по сути уровнем.
no subject
no subject
А вот попросить "генераторщиков", чтоб их алгоритм генерил мох вон у того окна на третьем уровне - будет куда более дорогостоящей задачей.
Контроль!
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
Для простых сцен это реально, для кинематографичной сложной игры нужны очень большие мощности.
Также у любой современной игры не стоит задачи "элегентного" програмирования, делают всё по пути наименьшего сопротивления, побыстрее, лишь бы уложиться в спецификации консолей, под которые делают.
Потому на выходе часто очень не оптимизированное непойми-что.
no subject
Но вообще, объем скомпилированного кода программ растет с повышением разрядности в геометрической прогрессии
Большие издатели/производители, как мне кажется, не парятся по поводу объемов их произведений вовсе.
Несмотря на все возрастающие мощности видеокарт, статические ресурсы в виде текстур и прочего требуют все больших размеров из-за растущих разрешений. Hd, 4K и тд. То же самое касается и музыки.
Сделать полный автоген текстур можно, но это мучительно долго, а вендорам надо продавать и успевать укладываться в планы.
Во-вторых, с огромным зоопарком PC железа затраты на тестирование будут очень большими, а системные требования - очень узкими
no subject
no subject
с другой стороны - есть (был, ща не знаю) стандартный ksp, например, а есть текстуры под него, которые в 4 раза больше оригинала
в этом дело
no subject
no subject
Разве что для инди-песочниц с бесконечными вселенными идеально подходит.
no subject
Крупные конторы очень часто не разрабатывают свои "игровые движки", они лицензируют уже готовые.
Крупным конторам надо не создать программистский/технарский шедевр, им надо уложиться в требования бюджета и сроков.
no subject
Уже говорили, что, если в игре есть сюжет, случайная генерация карт и ландшафтов не годится. Графика да, жрет очень много: например, пакет улучшения графики для "Морровинда" весит раза в два больше, чем оригинальная игра. Но ее же нельзя генерировать случайно - камень должен выглядеть как камень, а ржавая броня - как она самая. И хошнихош придется рисовать десятки гиг, ибо Full HD.
Кстати, в "Даггерфолле", если не путаю, была случайная генерация ландшафтов и вроде даже подземелий. В общем-то можно совмещать рандом в отдельных местах и строгую канву сюжета... Но без текстур и объектов никак.
no subject
Почему нет? И тащем-то рисуют они модели же, их как генерировать? А текстуры накладывают на модель. Генерировать можно только часть игрового мира - карту, ландшафт, расположение объектов, а так-то их все равно отрисовать надо.
Я думаю все оте корридоры и т. п. отрисовуется не полностью, многое можно переложить на плечи машин, нарисовал кусок коридора - а дальше автоматом фигачишь корридоры.
Размеры пофигу, инет стал быстрым, жесткие диски объемными.
no subject
no subject
P.S. и напоминаю, что kkrieger, емнимс, так и не доделали (хотя обещали).
no subject
no subject
А покупать 500гиговый ssd тупо под игры не каждый может себе позволить или видит в этом целесообразность. Да и на 500гиг не так уж много современных игр и влезет...
no subject
По этой же причине, кстати, игры редко бывают слишком уж прожорливы - иначе их мало кто сможет купить.
no subject
Кроме того, один из плюсов игры - офигительный вау-контент. Видео - так чтоб в HD качестве. Прежняя игра с тем же геймплеем но в более высоком качестве - будет заведомо интересна, и высокое качество контента - можно контролируемо развивать. Нужно снять 20 часов видеовставок? Посчитали бюджет, сняли. И они получились. Классный геймплей или генератор увлекательных лабиринтов - тоже важны, но тут велика роль удачи (удастся ли их сделать насколько увлекательно как хочется?). Инвестировать выгоднее в прогнозирумые процессы.
Первая цивилизация - крошечная игра в которую и сейчас интересно играть - чудо, конечно, но на то оно и чудо, что случается очень редко.
no subject
no subject
Да, но чтобы увидеть уникальность хлопьев овсянки, нужна сильная лупа, а то и микроскоп. Но тут-то тебе не нужен микроскоп, чтобы увидеть: у этой птички одна пара крыльев, а у этой две. Вот у этого животного, чем-то напоминающего корову, оленьи рога (в том числе и на хвосте), а вот это бегает на восьми паучьих лапах. И наконец, вот эти два утеса мало того, что разной формы, так один из них еще и красный, а второй зеленый. Как красное может быть похоже на зеленое, если ты не дальтоник?
отсюда (http://a-lamtyugov.livejournal.com/835705.html)
no subject