http://zibenkefiren.livejournal.com/ ([identity profile] zibenkefiren.livejournal.com) wrote in [community profile] useless_faq2016-10-06 03:20 pm

Нечеловеческие размеры компьютерных игр.

Новый Doom, например, "весит" больше 60ГБ. Новый Колофдьюти+переиздание Modern Warfare на приставках займёт более 100ГБ (думаю, на ПК столько же).


.kkrieger распространяется в виде одиночного исполняемого файла, который занимает всего 97 280 байт дискового пространства, причём для запуска игры не требуется дополнительных компонентов кроме тех, что входят в стандартную поставку ОС Windows.[14][15] Компактный размер файла достигается благодаря тому, что все необходимые игровые ресурсы — текстуры, модели, геометрия уровня — не хранятся в виде готовых объектов, а генерируются в реальном времени методом процедурного текстурирования. Полигональные сетки моделей формируются из простых геометрических фигур, которые затем модифицируются для достижения желаемой формы. Музыка и звуки также синтезируются «на лету» и воспроизводятся виртуально-аналоговым синтезатором V2 Synthesizer System[13] собственной разработки Farbrausch.

Исполняемый файл игры упакован программой kkrunchy.

По словам разработчиков, игра занимала бы 200—300 Мбайт, если бы использовалось традиционное хранение предварительно подготовленных игровых ресурсов в виде отдельных файлов.

Как видим, всё в игре "создаётся" с помощью процедур. Также, недавно вышла игра No man's sky, в которой заявлена процедурная генерация мира (то, что игра не оправдала ожиданий - другой вопрос). Значит, технология (процедурная генерация) не потеряна и вполне работает.
Что мешает крупным конторам, производящим современные популярные шутеры, делать их на той же технологии? Да, No man's sky оказалась провальной, но и делала её фирма не с многомиллионным бюджетом. Значит, не так уж и сложно создавать игры на этой технологии. Неужели рисовать текстуры на десятки гигов проще?

[identity profile] free-as-freedom.livejournal.com 2016-10-07 10:06 am (UTC)(link)
Требования к железу, конечно, сам код раздувает, но основной объём игр занимает контент. Нужно же создавать модельки и текстуры под разные разрешения и три-четыре LOD, трёхмерный многоканальный звук для всяких Долби Вокруг.
Кстати, а как можно писать игру на ассемблере, если она выходит для 3-5 платформ? Для каждой свою версию?

[identity profile] far-far-north.livejournal.com 2016-10-07 01:47 pm (UTC)(link)
В смысле платформ? Типа PC и PS? Я сомневаюсь что там один SDK, платформы разные ваще.

[identity profile] telepuzo2.livejournal.com 2016-10-08 03:11 am (UTC)(link)
Ну так сначала обычно пишут или покупают движок (мультиплатформенный) типа Frostbite или Unreal Engine, а потом уже делают сами ресурсы игре на движке. Движок - такая сложная вещь, что, например, чтобы не разрабатывать всё каждый раз заново, EA использует Frostbite (используемый сначала только в Battlefield) теперь сразу в куче своих игр - не только в шутерах, но и в гонках, RPG, стратегиях, даже в футбольном FIFA. И Unreal Engine - тоже очень мощная и сложная вещь, со своими инструментами разработки.
Edited 2016-10-08 03:15 (UTC)