http://zibenkefiren.livejournal.com/ ([identity profile] zibenkefiren.livejournal.com) wrote in [community profile] useless_faq2016-10-06 03:20 pm

Нечеловеческие размеры компьютерных игр.

Новый Doom, например, "весит" больше 60ГБ. Новый Колофдьюти+переиздание Modern Warfare на приставках займёт более 100ГБ (думаю, на ПК столько же).


.kkrieger распространяется в виде одиночного исполняемого файла, который занимает всего 97 280 байт дискового пространства, причём для запуска игры не требуется дополнительных компонентов кроме тех, что входят в стандартную поставку ОС Windows.[14][15] Компактный размер файла достигается благодаря тому, что все необходимые игровые ресурсы — текстуры, модели, геометрия уровня — не хранятся в виде готовых объектов, а генерируются в реальном времени методом процедурного текстурирования. Полигональные сетки моделей формируются из простых геометрических фигур, которые затем модифицируются для достижения желаемой формы. Музыка и звуки также синтезируются «на лету» и воспроизводятся виртуально-аналоговым синтезатором V2 Synthesizer System[13] собственной разработки Farbrausch.

Исполняемый файл игры упакован программой kkrunchy.

По словам разработчиков, игра занимала бы 200—300 Мбайт, если бы использовалось традиционное хранение предварительно подготовленных игровых ресурсов в виде отдельных файлов.

Как видим, всё в игре "создаётся" с помощью процедур. Также, недавно вышла игра No man's sky, в которой заявлена процедурная генерация мира (то, что игра не оправдала ожиданий - другой вопрос). Значит, технология (процедурная генерация) не потеряна и вполне работает.
Что мешает крупным конторам, производящим современные популярные шутеры, делать их на той же технологии? Да, No man's sky оказалась провальной, но и делала её фирма не с многомиллионным бюджетом. Значит, не так уж и сложно создавать игры на этой технологии. Неужели рисовать текстуры на десятки гигов проще?

[identity profile] xen0n.livejournal.com 2016-10-09 12:17 am (UTC)(link)
Главный вопрос - зачем? Вручную можно всегда сделать лучше (парадокс реалити-шоу). Игры - продаются за деньги (это важно), значит их покупатель - имеет возможность потратиться для своего удовольствия, у него скорее всего достаточно мощная техника, и он хочет чтобы ему на ней сделали красиво! Нищеброды на IBM PC AT 286 - существуют, но не покупают современные игры.

Кроме того, один из плюсов игры - офигительный вау-контент. Видео - так чтоб в HD качестве. Прежняя игра с тем же геймплеем но в более высоком качестве - будет заведомо интересна, и высокое качество контента - можно контролируемо развивать. Нужно снять 20 часов видеовставок? Посчитали бюджет, сняли. И они получились. Классный геймплей или генератор увлекательных лабиринтов - тоже важны, но тут велика роль удачи (удастся ли их сделать насколько увлекательно как хочется?). Инвестировать выгоднее в прогнозирумые процессы.

Первая цивилизация - крошечная игра в которую и сейчас интересно играть - чудо, конечно, но на то оно и чудо, что случается очень редко.



[identity profile] bangor-flying.livejournal.com 2016-10-09 08:36 am (UTC)(link)
Вообще самые ранние аркадные игры как раз использовали "аналоговый" или заранее жестко подготовленный контент для фонов и тому подобного ("Морской бой" можно вспомнить, грубо говоря), да и потом к этим методам периодически возвращались на каждом новом этапе развития технологий (например, в самых ранних игрушках с использованием CD). Значит, это очередное "возвращение к истокам".